Esercizi -  8. Tecniche di valutazione

ESERCIZIO 8.1

Disponendovi in gruppi o coppie, usate l’esempio del walkthrough cognitivo e ciò che sapete sulla psicologia degli utenti (Capitolo1), per discutere il design di un’applicazione informatica a vostra scelta (per esempio, un word processor oppure un pacchetto di disegno). Suggerimento: focalizzate la discussione su uno o due compiti specifici all’interno dell’applicazione.

Risposta

Questo esercizio è stato preparato per dare un’idea dell’uso della tecnica del walkthrough cognitivo. Il walkthrough cognitivo viene descritto in dettaglio nel Capitolo 8 e qui potete usare lo stesso formato. È importante concentrarsi su un compito che non sia troppo banale, per esempio la creazione di uno stile in un pacchetto di word processing. Supponete anche che l’utente conosca bene la nozione di stile (e le applicazioni sulla stessa piattaforma, per esempio, Mac, PC, UNIX e così via), ma non lo specifico pacchetto di word processing. Dovreste prestare attenzione agli esempi in cui l’interfaccia non riesce a supportare l’utente nella risoluzione dell’obiettivo e a quelli in cui gli presenta falsi percorsi.

ESERCIZIO 8.2

Quali sono i lati positivi e negativi dell’uso dei video nella sperimentazione? Se avete accesso a un videoregistratore, cercate di trascrivere una parte dell’azione e della conversazione (non deve essere un esperimento, una soap opera andrà benissimo!). Quali problemi avete incontrato?

Risposta

Tra i vantaggi dei video ci sono: una rappresentazione realistica e precisa dell’esecuzioni dei compiti soprattutto dove viene usato più di un video e una registrazione permanente del comportamento osservato.

Tra gli svantaggi ci sono: la gran quantità di dati, difficili da analizzare efficacemente; la necessità di trascrizione; l’intrusività; la richiesta di un equipaggiamento speciale.

Eseguendo questo esercizio, sperimenterete alcune delle difficoltà che si incontrano nel rappresentare una videoregistrazione in un formato scritto semi-formale. Se state lavorando in gruppo, esaminate quali parti del video sono più difficili da rappresentare e quanto sono importanti per capire lo spezzone video.

ESERCIZIO 8.3

Nel Paragrafo 8.4.2, si è visto che i risultati osservati potevano essere la conseguenza dell’interferenza tra gli utenti. Riuscite a pensare a design alternativi che possono rendere la cosa meno probabile? Ricordate che la variazione tra i singoli era molto ampia, quindi è indispensabile mantenere un disegno within-subjects, ma potete eseguire più test su ciascun partecipante.

Risposta

Si noti che tutte le misure viste richiedono altro tempo ai soggetti e bisogna costantemente valutare i vantaggi di esperimenti più ricchi rispetto a quelli di gruppi più ampi di soggetti.

ESERCIZIO 8.4

Scegliete un metodo di valutazione appropriato per ciascuna delle seguenti situazioni. In ogni caso identificate:

(i)         i partecipanti

(ii)        le tecniche usate

(iii)       i compiti rappresentativi da esaminare

(iv)       le misurazioni da eseguire

(v)        un progetto di massima su come eseguire la valutazione.

(a)        Siete alla prima fase del design di un pacchetto di fogli elettronici e desiderate verificare quale tipo di icone saranno più facili da imparare.

(b)       Avete un prototipo per un sistema di prenotazione teatrale che deve essere usato da potenziali frequentatori di teatri per ridurre le code alla biglietteria.

(c)        Avete progettato e implementato un nuovo videogioco e volete valutarlo prima di lanciarlo sul mercato.

(d)       Avete sviluppato un sistema di supporto alle decisioni di gruppo per l'ufficio di un avvocato.

(e)        Vi è stato chiesto di sviluppare un sistema per memorizzare e gestire i risultati degli esami degli studenti e vorreste testare due design diversi prima dell’implementazione o della prototipazione.

Risposta

Si noti che queste risposte sono solo illustrative; ci sono molte tecniche di valutazione possibili che potrebbero essere adatte agli scenari descritti.

 

Pacchetto di fogli elettronici

(i) Soggetti

Utenti tipici: segretari, universitari, studenti, contabili, utenti da casa, alunni

(ii) Tecnica

Valutazione euristica

(iii) Compiti rappresentativi

Ordinamento dei dati, stampa del foglio elettronico, formattazione delle celle, aggiunta di funzioni, creazione di grafici

(iv) Misurazioni

Velocità di riconoscimento, precisione del riconoscimento, chiarezza percepita dall’utente

(v) Progetto di massima

Esaminate i soggetti con esempi di ogni icona in vari stili, prendendo nota delle risposte.

 

Sistema di prenotazione teatrale

(i) Soggetti

Frequentatori di teatri, il pubblico in generale

(ii) Tecnica

Thinking aloud

(iii) Compiti rappresentativi

Trovare biglietti ancora disponibili per uno spettacolo, scegliere i posti, cambiare posti, cambiare la data di prenotazione

(iv) Misurazioni

Misurazioni qualitative della comodità degli utenti nell’uso del sistema, misurazioni della complessità cognitiva, misurazioni quantitative del tempo richiesto per eseguire il compito, errori commessi

(v) Progetto di massima

Presentate agli utenti i compiti e il sistema prototipo, registrate le loro osservazioni mentre eseguono i compiti e perfezionate i risultati nelle categorie identificate nel punto (iv).

 

Nuovo sistema di gioco

(i) Soggetti

Il pubblico finale del gioco: l’età, il sesso e il profilo tipico per il gioco dovrebbero essere determinati in anticipo e gli utenti del test dovrebbero essere scelti tra queste persone, più alcuni dall’esterno per vedere se hanno maggior successo

(ii) Tecnica

Thinking aloud

(iii) Compiti rappresentativi

Qualsiasi compito del gioco – movimento dei personaggi, problem solving, e così via.

(iv) Misurazioni

Velocità di risposta, punteggi ottenuti, diffusione del gioco presentato.

(v) Progetto di massima

Consentire ai soggetti di giocare e chiedere loro come lo fanno. Raccogliere prove qualitative e quantitative, compilare il questionario per valutare la soddisfazione con l’esperienza del gioco, e così via.

 

Sistema di supporto alle decisioni di gruppo

(i) Soggetti

Avvocati, assistenti legali, clienti possibili

(ii) Tecnica

Walkthrough cognitivo

(iii) Compiti rappresentativi

Qualsiasi cosa che richiede un processo decisionale condiviso: richieste di compensi, accordi di difesa, questioni complesse con serie diversa di esperienza necessaria.

(iv) Misurazioni

Accuratezza di informazioni presentate e accessibili, veridicità del controllo permanente della discussione, ingombro e confusione dello schermo, confusione appartenente ai protocolli dei turni nella conversazione

(v) Progetto di massima

Valutare tramite esperti che esaminano il sistema eseguendo i vari compiti e commentando come necessario.

 

Gestione dei risultati degli esami

(i) Soggetti

Responsabile degli esami, segretari, universitari

(ii) Tecnica

Thinking aloud, questionari

(iii) Compiti rappresentativi

Memorizzazione dei voti, modifica dei voti, eliminazione dei voti, raccolta di informazioni, protezione di sicurezza

(iv) Misurazioni

Facilità d’uso, forniti livelli di sicurezza e correzione degli errori, accuratezza dell’utente

(v) Progetto di massima

Gli utenti eseguono serie di compiti, con commento verbale attivo sulle riflessioni immediate e le considerazioni ottenute dal questionario alla fine.

ESERCIZIO 8.5

Completate l’esempio del walkthrough cognitivo per il design del controllo remoto del videoregistratore.

Risposta

Continuate a porre le quattro domande per ogni Azione nella sequenza. Calcolate ciò che l’utente farà e come risponderà il sistema. Se potete analizzare B e C, troverete che le Azioni da D a I sono simili.

Suggerimento: Ricordate che non c’è un formato universale per le date.

Azione J: Pensate alla prima domanda. Anche l’utente saprà che bisogna premere il pulsante di trasmissione? Non è probabile che l’utente raggiunga la chiusura dopo l’Azione I?

ESERCIZIO 8.6

Nel definire uno studio sperimentale, descrivete:

(a)        come formulereste come sperimentatori l’ipotesi che deve essere supportata o rifiutata con il vostro studio;

(b)       come decidereste tra un design sperimentale entro i gruppi o tra i gruppi.

Risposta accessibile solo ai docenti

ESERCIZIO 8.7

Quali sono i fattori che guidano la scelta di un metodo di valutazione adeguato per sistemi interattivi diversi? Date brevi dettagli.

Risposta accessibile solo ai docenti