Esercizi - 1. L'uomo

ESERCIZIO 1.1

Inventate degli esperimenti per verificare le proprietà della memoria a breve termine e della memoria a lungo termine, usando come aiuto i test rappresentati nel capitolo; poi provateli con alcuni amici. I vostri risultati concordano con le proprietà descritte nel capitolo?

Risposta

Lo scopo di questo esercizio è far sì che gli studenti riflettano sul design sperimentale. Gli esperimenti inventati in realtà possono essere ripetizioni degli originali. Il Capitolo 8 può essere usato come riferimento sul design degli esperimenti.

(i) Memoria a breve termine

Lo studente prima di tutto dovrebbe scegliere un aspetto da approfondire: per esempio, lo span di memoria delle cifre, l’effetto recency o il decadimento.

Soluzione di esempio: decadimento della memoria a breve termine

Soggetti

Idealmente selezionati per rappresentare la popolazione, più probabilmente studenti universitari (cercate di prendere una gamma di iscritti a corsi diversi).

Misura campione: 10+

Esperimento

Dividete i soggetti in due gruppi. Ogni persona studia un elenco di 15-20 parole (potreste provare sia con parole senza senso sia con parole reali per vedere la differenza). Il soggetto deve ricordare l’elenco (a) immediatamente o (b) dopo 20 secondi. Calcolate il numero (o la percentuale) delle parole ricordate correttamente.

È possibile usare un design entro i gruppi per evitare variazioni di tendenze del gruppo o dei singoli (purché per ogni tentativo vengano usati elenchi diversi).

Variabile indipendente: ritardo nel ricordare

Variabile dipendente: numero di parole ricordate correttamente

 

Al gruppo (b) si dovrebbe assegnare un compito da eseguire durante il periodo di ritardo, al fine di evitare l’effetto di controllo. Se possibile questo compito dovrebbe occupare un canale diverso da quello dell’esperimento per ridurre al minimo l’interferenza, per esempio un compito di riconoscimento visivo.

Ipotesi

I soggetti in (b) si comporteranno peggio di quelli in (a) a causa del decadimento nella memoria a breve termine.

 Analisi

Grafici che rappresentano il decadimento.

Test

(ii) Memoria a lungo termine

Lo studente prima di tutto dovrebbe scegliere un aspetto da approfondire: per esempio, la total time hypothesis (ipotesi del tempo totale) o la distribution of practice effect (distribuzione dell’effetto di ripetizione).

Soluzione di esempio: distribution of practice effect

Soggetti

Come sopra. Nessuno dovrebbe avere alcuna esperienza precedente dell’abilità da acquisire.

Esperimento

Dividete i soggetti in tre gruppi. Ogni persona deve acquisire un’abilità (per esempio, stenografare o dattilografare; il risultato deve essere misurabile). Il gruppo A studia per 1 ora alla settimana per 6 settimane. Il gruppo B studia per 2 ore alla settimana per 3 settimane. Il gruppo C studia per 3 ore alla settimana per 2 settimane.

Una volta che la preparazione dei gruppi è stata portata a termine, i soggetti vengono messi alla prova e il numero di errori commessi viene annotato.

Design tra i gruppi.

Variabile indipendente: stile di apprendimento

Variabile indipendente: precisione

Ipotesi

Il gruppo A sarà il migliore (a causa della distribution of practice effect).

Analisi

ANOVA

(N.B.: non è facile da eseguire, ma si potrebbe ricorrere all’aiuto di amici)

 

ESERCIZIO 1.2

Osservate alcuni operatori preparati e altri alle prime armi in un campo a voi familiare, per esempio dattilografi abili e inesperti, giocatori principianti ed esperti oppure utenti pratici e neofiti di un’applicazione informatica. Quali differenze potete cogliere tra i loro comportamenti?

Risposta

 

ESERCIZIO 1.3

Partendo da ciò che avete imparato sulla psicologia cognitiva, traete le linee guida appropriate che devono essere usate dai progettisti di interfacce. Potrebbe essere utile raggrupparle con titoli indicativi, per esempio percezione visiva, memoria e problem solving, sebbene alcune possano ripetersi in più gruppi.

Risposta

Le linee guida sono indicazioni che vanno seguite. Garantiscono un aspetto coerente dell’interfaccia e inoltre cercano di escludere gli errori più ovvi che si possono commettere da un punto di vista psicologico. Ci sono alcune occasioni, però, in cui tali vincoli non dovrebbero essere rispettati; per esempio, quando vengono introdotti nuovi dispositivi d’interazione o per creare uno stile univoco di prodotto.

A causa di ciò, non esiste alcuna risposta corretta a questa domanda: semplicemente, alcune risposte saranno migliori di altre dal punto di vista cognitivo. Le linee guida possono variare dai principi generali mostrati qui di seguito a informazioni molto dettagliate a cui ogni componente sullo schermo dovrebbe attenersi.

Alcuni esempi di linee guida con fondamenti cognitivamente solidi vengono mostrati qui di seguito; l’elenco non è ovviamente esaustivo:

Questo esercizio dovrebbe incoraggiare gli studenti ad approfondire la letteratura sui fattori umani, sulla psicologia cognitiva e sulla fisiologia umana e provare concretamente i limiti umani. Questo può essere poi usato per fornire linee guida consapevoli.

 

ESERCIZIO 1.4

Cosa sono i modelli mentali e perché sono importanti nella progettazione delle interfacce?

Risposta accessibile solo ai docenti

 

ESERCIZIO 1.5

Che cosa può fare un progettista di sistema per ridurre il carico di memoria dell’utente?

Risposta accessibile solo ai docenti

 

ESERCIZIO 1.6

La memoria a breve termine ha uno span limitato. Ecco una serie di esperimenti per determinare lo span (invitate alcuni amici che partecipino con voi a questi test; non devono necessariamente conoscere questo argomento).

(a) Il gioco di Kim

Dividetevi in gruppi e ciascuno raccolga un numero di oggetti: biro, matite, graffette, libri, post-it e così via. Più strani sono, meglio è!  Servono almeno 12 o 15 oggetti. Raccoglieteli su un tavolo, in modo che siano tutti ben visibili. Avvicinatevi al tavolo di un altro gruppo e per 30 secondi osservate la serie di oggetti che vi si trovano. Tornate al vostro tavolo e provate a scrivere tutti gli oggetti che avete appena visto. Confrontate l’elenco con la serie effettiva degli oggetti e poi con gli elenchi compilati dagli altri componenti del vostro gruppo. Ora riflettete su ciò che vi ha aiutato a ricordare gli oggetti. Avete individuato gli oggetti che avevate scelto e messo voi stessi sul tavolo? Questa cosa vi ha aiutato? Non mettete via gli oggetti; vi serviranno ancora! Calcolate il punteggio medio del vostro gruppo e confrontatelo con quelli degli altri gruppi.

Domande: "Quali conclusioni potete trarre da questo esperimento? Che significato ha sulla capacità della memoria a breve termine? Quali fattori aiutano a migliorare la capacità di questa memoria?"

(b) "Sono andato al mercato..."

Nel gruppo, uno inizia a dire: "Sono andato al mercato e ho acquistato un pesce"(o un altro prodotto). La persona vicina continua: "Sono andato al mercato e ho acquistato un pesce e anche un panino". Il processo continua con ciascun partecipante che ogni volta aggiunge un elemento alla lista precedente. Continuate finché non riuscite a ricordare con precisione tutti gli oggetti. Prendete nota della prima volta che qualcuno sbaglia e poi segnate il numero di oggetti che ricordate senza problemi. Per alcune persone sarà più difficile che per altre. Ripetete questo esperimento più volte con liste diverse e poi calcolate il vostro punteggio medio e quello del gruppo.

Domande: "Che cosa indica questo esperimento sulla capacità della memoria a breve termine? Che cosa fate per aiutarvi a ricordare gli oggetti della lista? Quale pensate che sia la capacità tipica della memoria a breve termine? Questo è un buon test per la memoria a breve termine?"

(c) Migliorate la vostra memoria

Riprovate l’esperimento 1.6 a), usando le tecniche per migliorare la memoria che abbiamo descritto in questo capitolo. La vostra capacità di ricordare è migliorata? E quella del vostro gruppo? Che cosa significa questo per quanto riguarda la memoria?

Risposta

Esperimenti a risposta aperta

 

ESERCIZIO 1.7

Individuate una fonte (tramite la biblioteca o il web) che tratta prove evidenti dei limiti umani. Fornite un riferimento completo alla fonte che avete trovato. Riassumete in un paragrafo il significato del risultato della ricerca in termini di limiti fisici umani. Annotate in un altro paragrafo le vostre idee su come questa prova sulle capacità umane influenzi la progettazione di un sistema interattivo.

Risposta

Ricerca a risposta aperta